1. Новый форум находится по адресу - http://new.hia3.com

Давайте избавимся от респа на КШМ, нужно двигаться вперед!

Тема в разделе 'FT-2 Game Mode | Игровой режим FT-2', создана пользователем tyler2, 22 июн 2014.

?

Вы согласны?

Да. 9 голосов 81,8%
Нет, оставить как есть. 2 голосов 18,2%
  1. exe_74rus New Member

    Оффлайн
    На форуме с:
    26 фев 2014
    Сообщения:
    18
    Симпатии:
    9
    Читаю и складывается впечатление, что у вас неправильно расставлены приоритеты.
    Вы, путем мелких новшеств, пытаетесь изменить геймплей, изначально спроектированный под другое.
    Вам в первую очередь нужно определиться, что именно вы хотите получить в конце. Как именно должен происходить игровой процесс. Какие действия, игроков, вы хотите видеть. Каких не должно быть вообще, какие должны быть сложно реализуемые. А технические решения, то есть средства, которыми будут достигаться поставленные задачи, есть вторичное звено. Они должны проистекать из требований, а не диктовать свои.
    Другими словами лошадь, не должна стоять позади телеги.

    Вы хотите получить тимплей? Тогда нужно применять такие решения, которые дадут командным игрокам превосходство. Это касается как доступа к технике, оружию так и к респу. Если этого не сделать, у вас не получится заставить игроков на паблике играть командно. Это не отрядные игры в которых существует дисциплина и нет необходимости подталкивать игроков к сотрудничеству. Нельзя принудительно заставлять игроков занимать те или иные должности, обремененные обязанностями. Это не работает.
    Хотите что бы игроки ходили отделениями? Сделайте так, что бы у игроков в отделениях были бонусы, более близкий респ, доступ к большему выбору оружия, технике, вероятность того, что медик из отделения, придет и поднимет. Запретите болтать в синем канале, подсветите только игроков своего отделения, раз уж играете в наемников, сделайте обязательным небольшие отчисления в пользу отделения, которыми будет распоряжаться комод. Сделайте невозможным эксплуатацию техники, сложных систем оружия, не состоящим в отделениях. Несмотря на возможность приобретения. Тогда игроки сами без напоминаний будут объединяться.
    Хотите, чтобы у разнообразных отделений появился общий командир, сделайте бонусы при наличие такого игрока. Во первых у «генерала», должн быть доход со всех, для реализации глобальных закупок. Во вторых, у него должна быть возможность расформирования отделений не выполняющих приказы. В третьих его голосованием можно будет сместить.
    Сделайте в конце раунда табличку с лучшими отделениями, в конце концов, все люди тщеславны.
    Если у вас получится это реализовать, то можно ожидать больших изменений. И возможно даже возникновения тимплея.
  2. Garm New Member

    Оффлайн
    На форуме с:
    23 сен 2014
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Предлагаю респ на КШМ оставить но убрать возможность двигать её близко к точке захвата, ну скажем не ближе километра, таким образом сразу убиваем 2 зайцев:
    1. не будет возможности зерграша на точку
    2. у врагов будет меньше желания её искать на такой большой площади.

    Можно конечно усложнить все до предела и по часу голосовать в лобби, потом снять по мотивам сериал, но для такого задротства есть Тушино.
  3. Колесников New Member

    Оффлайн
    На форуме с:
    15 май 2016
    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    0
    Согласен, что нужно двигаться вперёд.
    Однако "вперёд" мне видится не в отрицании КШМ. Подробнее разбирая недостатки КШМ автор справедливо выделил пункты
    1. КШМ легко вычислить по "леммингам" кочующим от неё и по людям которые отойдя на 50м уже начинают вести бой, едва завидев возможность сделать фраг.
    2. КШМ место респа и враг ищет её ради фрагодрочерства, вместо основного действия " захват территории". Таким образом все превращено в режим "Дестрой КШМ".
    3. КШМ не верно используют ставя на высоты напротив целей (чаще всего это зона респавна врагов где присуцтвует вражеская КШМ). Возникает эффект сближения двух КШМ.
    Основная причина всех подобных ошибок как правильно сформулировал автор в том что на сервере существует стихийная власть фрагодрочера. Использующая все средства (КШМ это просто средство) для набивания фрага.
    Снять угрозу с КШМ возможно с помощью офицеров которые являются точкой респавна. Возложив на офицера ответственность за респавн, мы решаем почти все проблемы. Важно отметить что это возможно если только Офицер опытный игрок.
    Таким образом формулируется главная идея. Что пабликам (именно пабликам) не хватает такого игрового элемента как Должность Офицера, направляющего действия большинства в игре. Потому что обычные и нормальные игроки не способны к самоорганизации. Поддаться порыву фрагодрачерства легче чем, спланировать наступление. Изменить этот импульс нельзя. Запретить нельзя. Но можно отдать власть наиболее опытным игрокам назначив их Офицерами.
    Таким образом с ролью офицера (администрирование игры), мы получаем более организованный тип геймплея чем есть сейчас.
    Офицеры могут быть двух типов. 1.Случайный офицер который просто респ для группы лиц не отдающих себе отчета в том что они занимаются групповым фрагодрочерством. Это нужный тип на него респятся люди желающие оказаться сразу in action, и не желающие планировать свои действия никаким другим образом.
    2. Реальный офицер. Человек владеющий КШМ, и владеющий пониманием ситуации на карте. Никто другой не может управлять этой КШМ, но все могут с неё респиться. При этом власть офицера второго типа настолько велика, что он может запретить конкретным лицам (ведущим себя опрометчиво и не слушающихся настойчивых рекомендаций) возрождаться на КШМ. Реализовать подобную власть можно через скрипт создания сквада который есть в других миссиях. Офицер может рекрутировать и удалять из своего отряда всех кто недостаточно понимает общую задачу. Удалённый не может возрождаться на КШМ.
    --------
    В какой-то момент на сервере происходит селекция. Создается отряд второго типа, где игроки играют оргазнизованно потому что пользуются преимуществами наличия лидера (офицера). И все они возрождаются с КШМ своего офицера.
    Разумеется случайные игроки и случайные офицеры попадают в зависимость от этого организованного отряда т.к. им самим нужно после изгнания где-то возрождаться, чтобы хотя бы создать свою точку респа (случайного офицера).
    Случайные офицеры (полевые командиры), должны иметь собственную точку респавна. Можно сделать базу. Но точка расположения базы назначается командиром Организованного Отряда. Просто потому что он понимает стратегически ситуацию в данный момент.
    Случайные командиры погибнув, возвращаются - возрождаются на этой базе и наверняка станут жертвами респокэмперов потому что из-за неорганизованности будут выдавать свою базу потоками кочующих леммингов. Думаю в этом нет никакой проблемы, т.к. офицер второго типа всегда может поменять точку возрождения базы случайных офицеров по запросу.
    Можно предсказать что они будут жаловаться на жизнь, и на признаки зависимости. Но нет другого способа указать им на то что они сами вредят себе. Хотите быть свободными от Организованного Отряда и их КШМ, старайтесь как можно дольше сохранять жизнь своему (полевому командиру) случайному офицеру. Не выдавайте его, беспорядочной стрельбой, предупреждайте о возможных угрозах.
    Вынужденное положение постепенно ( не у всех конечно) приведёт к пониманию, что хаос создаётся внутри группы со случайным офицером. И будет откочёвка в Оргазнизованный Отряд с помощью релога.
    Или к не пониманию. Будет плач "Раньше было лучше. Свободу КШМ! Респавн один для всех! Свобода-Равенство-Братство". В основе которых лежит попытка использовать более ответственных людей для своего личного фана
    Но по факту если не вносить воспитательный элемент. Фрагодрочерство будет процветать и ломать игру.

Поделиться этой страницей