1. Новый форум находится по адресу - http://new.hia3.com

Давайте избавимся от респа на КШМ, нужно двигаться вперед!

Discussion in 'FT-2 Game Mode | Игровой режим FT-2' started by tyler2, Jun 22, 2014.

?

Вы согласны?

Да. 9 vote(s) 81.8%
Нет, оставить как есть. 2 vote(s) 18.2%
  1. TopicStarter Overlay

    tyler2 Member

    Offline
    Member Since:
    Aug 13, 2013
    Message Count:
    39
    Likes Received:
    83
    Много проблем геймплея связано с этой сисемой:
    1) Уничтожение КШМ становиться неотъемлемой частью геймплея, что отвлекает игроков от основной цели - захвата точек.
    2) Кемперство у КШМ приводит к раздражению игроков проигрывающей стороны, как следствие - игроки выходят.
    3) Так как КШМ одна, игроки захватившие точку легко определяют фронт, и идут на КШМ. Чаще это приводит к уничтожению КШМ, а не захвату точки игроками идущими от КШМ.
    4) Некоторые игроки хватают КШМ чтобы поставить ее на горе, и кемперить с титанов или снайперок, оставшиеся игроки бегут с горы пешком, выглядит интересно :)
    Это часть того что относиться к нашим картам.

    На некоторых серверах видел попытки исправить проблемы этой системы модифицируя ее, что приводило к абсурду. Игроков кикало за попытку подрыва КШМ. У КШМ глох двигатель при заезде в зону захвата и т.д.

    Я бы не хотел такое видеть здесь, поэтому предлагаю заменить респ на КШМ более современным респом на командирах отрядов (аля Батлфилд). Батла не лучший пример для сравнения с Армой, но с системой респа они постарались на славу, надо отдать им должное. Подобная система уже была реализована в режиме "Insurgency" от Kol9yn, работает замечательно.

    Как я предлагаю ее реализовать:
    1) При начале миссии все игроки одной команды автоматом вступают в один отряд, с командиром, который и является для всех членов отряда КШМ.
    2) Игроки должны иметь возможность создать свой отряд став командирами (КШМ), чтобы играть с друзьями, и респауниться там где они ведут боевые действия, а не там где кто-то зашкерил КШМ.
    3) Нужно блокировать респ если рядом с командиром находиться враг, допустим в радиусе 100 метров, это исключит возможность респа в зоне с противником.
    4) За убийство командира нужна небольшая награда, например = убийству обычного игрока * 2.

    Что я лично наблюдал при такой системе респа:
    1) Игроки ходят небольшими группами по 4-6 человек, и стараются защитить командира, что логично :). Это уже командная игра как не крути.
    2) Никто не убегает кемперить в одиночку, либо группами, либо никак. Группа из двух снайперов или гранатометчиков выглядит логичнее чем одинокий недокемпер.
    3) Каждая группа занимается своей конкретной задачей. Они собираются в отряды по своей воле, со своими грандиозными планами.

    Такая система сильно изменит геймплей, и далеко не худшую сторону. Эта система более динамичная и более гибкая, она не заставляет игроков отвлекаться от основной задачи и не злит игроков. Она без занудства толкает одиночек к командной игре, а этого мы так и не добились на сегодняшний день.

    Есть несколько вопросов которые требуют обсуждения:
    1) Респ друг на друге командиров.
    2) Дистанция нахождения противника от командира для блокировки респа.
    3) Нужна ли блокировка респа если командир движется.
    3) Дистанция места респауна от командира.
    4) Возможность респа в строениях с командиром.
    5) Возможность респа в технике с командиром.

    Ваши мысли?
  2. slayer Member

    Offline
    Member Since:
    Nov 29, 2013
    Message Count:
    71
    Likes Received:
    37
    tyler2 likes this.
  3. sms Administrator

    Offline
    Member Since:
    Aug 13, 2013
    Message Count:
    60
    Likes Received:
    73
    Хм, мне аж прям захотелось в это поиграть.

    4) Возможность респа в строениях с командиром.

    Вообще, проще сделать, чтобы нельзя. С другой стороны, места, где ходил пару секунд назад командир, можно запоминать и использовать эти места в качестве мест респавна (если предполагать, что командиры не багаюзают). Или, возможно, проще можно - респавнить ровно там, где стоит командир (но тут нужен эксперимент и отважные добровольцы).
    Колесников and tyler2 like this.
  4. TopicStarter Overlay

    tyler2 Member

    Offline
    Member Since:
    Aug 13, 2013
    Message Count:
    39
    Likes Received:
    83
    Я всегда доброволец! Я думаю что чем ближе, тем лучше, будут меньше разбегаться. По поводу респа командиров на командирах может получиться плохая ситуация если каждый создаст свою группу, будет каша. Лучшим решением будет либо отказаться от такой идеи, либо сделать одного генерала (игрок с наибольшим количеством очков в команде, по сути самый активный) на котором могут респиться все командиры.
  5. exe_74rus New Member

    Offline
    Member Since:
    Feb 26, 2014
    Message Count:
    18
    Likes Received:
    9
    Самая продуманная и красивая система респа на паблике реализованая на движке АРМА3 в моде TacBF.
    Там есть командный респ, так называемая Фоба. Стационарная, укрепленная при необходимости огневая точка. Которую разворачивает из специально привезенного ящика любой игрок. Количество респов на фобе не ограничено. Команда теряет очки за потерю своей и получает за уничтожение вражеской. Есть ограничение по одновременно количеству одновременно развернутых ФБ, не больше четырех. И ограничение на близость от захватываемой точки.
    Есть и отрядный респ. Игроки создают свои отделения и командир отделения может развернуть небольшой ралипойнт, респ на котором ограничен количеством игроков в отделении. На двоих дается шесть респов, и накидывается по три, на каждого нового игрока. Ралипойнт в сложеном виде носят в рюкзаке. Его можно развернуть в ограниченном радиусе от захваченной точки или ФБ.
    Респ и на ФБ и на ралипойнте можно заблокировать зайдя в небольшой радиус.
    Там конечно тоже есть и базрейперы и отвлечение игроков на поиск и уничтожение ФБ. Но, учитывая что ФБ не одно и раликов несколько, а также что все это является стационарными объектами, тимплей выигрывает. Найти и обезвредить все респы не получится, если противник хоть немного думает.
  6. slayer Member

    Offline
    Member Since:
    Nov 29, 2013
    Message Count:
    71
    Likes Received:
    37
    а если будет в районе боя только один командир, то тогда люди будут скакать по группам, дабы реснуться!(исключения группы под паролем)
  7. TopicStarter Overlay

    tyler2 Member

    Offline
    Member Since:
    Aug 13, 2013
    Message Count:
    39
    Likes Received:
    83
    По сути тоже что и машки, только более мудрено. Нужно сделать просто и эффективно.
  8. TopicStarter Overlay

    tyler2 Member

    Offline
    Member Since:
    Aug 13, 2013
    Message Count:
    39
    Likes Received:
    83
    Отредактировал пост выше, предлагаю сделать генерала (игрока с самым большим количеством очков) на котором спавнятся командиры. Генерал самый активный в любом случае, как следствие всегда в центре событий.
  9. slayer Member

    Offline
    Member Since:
    Nov 29, 2013
    Message Count:
    71
    Likes Received:
    37
    остается выяснить, каким способом при старте карты, этот генерал будет выбираться?
  10. sms Administrator

    Offline
    Member Since:
    Aug 13, 2013
    Message Count:
    60
    Likes Received:
    73
    я думаю, кто первый встал, того и тапки. :)
    вообще, можно голосование за генерала устроить. но этот вариант мне не особо нравится.
  11. TopicStarter Overlay

    tyler2 Member

    Offline
    Member Since:
    Aug 13, 2013
    Message Count:
    39
    Likes Received:
    83
    Предлагаю поступить так:
    1) При старте миссии после заставки выскакивает диалоговое окно с выбором одного из 6-8 отрядов со своими названиями , кнопка подтверждения и кнопка отказа. Меньше 6 нельзя, если они все забьются командирами неадекватами будет плохо.
    2) Кто первый зашел в отряд тот и командир
    3) Отряды ограничены 10 игроками (командир и 9 бойцов), меньше нельзя это уже не отряды, и если учесть что 2-3 игрока из 9 будут заниматься своими делами в другом месте, а 2-3 на базе сидеть то играть с кем? К тому же меньшие отряды исключают возможность больших боестолкновений между командами. Не больше 9 бойцов в подчинении так как большим количеством не удобно управлять командиру в связи с особенностями интерфейса Армы.
    4) Не добавлять респ командиров на командирах так как сразу будут забиваться командирские места, зачастую нубами дабы получить преимущество в респе.
    5) Если командир в технике, респить рядом с ней для ее поддержки пехотой.
    6) Если командир в доме или на открытом воздухе то респить в полуметре-метре от него.
    7) Переход в другой отряд должен быть возможен только если вы живы. Не добавлять возможность перехода в диалог респауна, игроки перед респом будут скакать по отрядам в поисках ближайшего к их собственной цели. Не плохо в дополнение к этому поставить таймер на возможность возродиться на 30-60 секунд, это полезная штука.
    8) Генерала лучше делать из игрока с лучшей статой (если возможно), не голосованием потому что это геморно для игроков.
  12. CHUI Administrator

    Offline
    Member Since:
    Aug 12, 2013
    Message Count:
    379
    Likes Received:
    184
    Фрагодрочера со стажем что ли? Или любителя пострелять из техники? Если бы статистика была в FT-2 своя, основанная на принципах геймплея, то понятно: кто больше был в секторе, а тем более в заштрихованной зоне, кто больше раз брал сектор, кто больше всех убивал противника в секторе. Общая же статистика - это вред.
  13. CHUI Administrator

    Offline
    Member Since:
    Aug 12, 2013
    Message Count:
    379
    Likes Received:
    184

    Видимо тут мы и могли бы внедрить свою ранговую систему. Выше я возразил Блейзу и поделился видением адекватной для FT-2 статистики. Так вот если бы она у нас велась, то на основе этих хранящихся данных можно было бы отдавать приоритет в получении вакансии командира именно результативным игрокам, находящимся в момент голосования на сервере (определение по ID игрока). И никакой фрагодрочер не имел бы шанса получить командира, не удосужившись перед этим поиграть в течение некоторого времени в наш режим именно по такому принципу, который в него заложен нами - принцип захвата и удержания секторов любой ценой.
    Roll and slayer like this.
  14. CHUI Administrator

    Offline
    Member Since:
    Aug 12, 2013
    Message Count:
    379
    Likes Received:
    184
    Блейз, а мог бы ты добавить в голосование пункт "Добавить, но оставить и КШМ"?
  15. iiiiu New Member

    Offline
    Member Since:
    Jun 2, 2014
    Message Count:
    20
    Likes Received:
    10
    Ой ну бред же. Респ из ниоткуда - всегда плохо. Сейчас это плохо тем, что можно появиться перед врагом и он тебя убьёт или сзади него, тогда ты его. В батле это плохо тем, что когда ты ресаешься на ком-то тебя могут убить в этот момент или ты можешь помочь убивать врага. Или один человек добежал до сектора и на нём появилась толпа. Делать из армы батлу всё же не стоит, лучше просто поиграть в батлу.
    Но КШМ, да надо убирать.
    А респ делать на перевалочных пунктах между базой и сектором, или с парашютов баксов за 100 / бесплатно. Даже можно уже с открытым парашютом метров за 100 до земли. Или если вы хотите, чтобы люди играли только в зоне, то делайте TDM c сектором и респом за зоной, куда ткнёшь (что тоже не совсем честно, потому что после смерти можно появится рядом и убить того, кто тебя убил).
    Но главная проблема, как мне кажется, это цель самой игры в этом режиме.
  16. exe_74rus New Member

    Offline
    Member Since:
    Feb 26, 2014
    Message Count:
    18
    Likes Received:
    9
    Вам надо определиться, чего вы хотите? Судя по обсуждениям, вдвигаются взаимоисключающеися требования.
    Все зависит от того какой геймплей преследуются режимом игры.
    Хотите вы видеть ли командные действия?
    Должны ли игровые условности работать на это?
    Имеет ли место аркадное бателфильдство?
    Как часто вы планируете огневые контакты?
    Какое количество игроков планируется на карте?
    Как часто происходит респ?
    Ответьте для себя на эти вопросы и у вас отпадет половина непоняток. Так как респаун это одна из игровых условностей, и он отдалаяет игру от реальности. Вопрос в том насколько далеко. А как именно, на постройке, захваченной точке, респе друг на друге, или на командире это реализовано не так уж важно. Эти моменты просто двигают ползунок "реализма" вправо влево.
  17. slayer Member

    Offline
    Member Since:
    Nov 29, 2013
    Message Count:
    71
    Likes Received:
    37
    Если статистика будет вестись в целом по серверу, то командиров можно было бы выбирать в автоматическом режиме. Если статистика будет вестись только по одной карте, то тут уже есть несколько моментов...
    1 - При старте карты, командиры выбираются игроками, но многие этим заниматься не станут, т.к., приоритетом будет быстрее прыгнуть с парашутом на точку. (хотя с этим тоже можно бороться, исключив возможность респа, пока не определяться отряды с их командирами).
    2 - Выбирать командиров автоматически по истечении некоторого времени игры, опять же по результативности игроков, которую описал Samir.
  18. TopicStarter Overlay

    tyler2 Member

    Offline
    Member Since:
    Aug 13, 2013
    Message Count:
    39
    Likes Received:
    83
    Думаю в диалоге выбора отряда должна быть клавиша отмены (не вступать в отряды). Диалог в начале по сути нужен для новичков которые не знают о системе респа, в нем нужно указать что командиры это Кшм.
    Командиров нельзя выбирать автоматически, они должны формироваться самими игроками по их желанию и интересам, иначе все теряет смысл, плюс не все будут рады что на них повесили бремя ответственности. А вот генерал (человек на котором могут респятся командиры) должен выбираться исходя из эффективности на поле боя, он должен быть примером правильной игры. Если это можно вычислять общей статистикой сервера (например статистика захвата зон), то это вообще супер. Пока такой статистики я так понимаю нет.
    Я бы хотел видеть именно такую ситему формирования отрядов, без принуждения и занудства. Нам нужно обьеденить игроков в отряды, а задачи и командира они должны формировать для себя самостоятельно. Если отряды будут собираться не по интересам, они не будут эффективными, думаю это все понимают.
  19. TopicStarter Overlay

    tyler2 Member

    Offline
    Member Since:
    Aug 13, 2013
    Message Count:
    39
    Likes Received:
    83
    Идея отрядов состоит в обьединении игроков и командиров по интересам и тактике, без принуждения вступления в отряд. Такие отряды будут эффективны. Если собрать их не по интересам (выбирать командира по статистике, принуждать игроков вступать в такой отряд), то игроки в них возможно будут бегать вместе, но эффективность их взаимодействия внутри отряда падает. Это будет мешать и командиру, стадом управлять сложно.
    Идея генералов подавать пример правильной игры. Командиры, а затем и игроки респанувшиеся на генерале будут оказываться в ситуации, в которой постоянно оказывается эффективный игрок, соответственно будут учиться играть.
    Это и дерево во главе с эффективным игроком, и гибкая система обьединяющая игроков по интересам, по крайней мере на бумаге :)
  20. sms Administrator

    Offline
    Member Since:
    Aug 13, 2013
    Message Count:
    60
    Likes Received:
    73

    Почему нельзя автоматически (или по принуждению)? Я не согласен. Вот ты заходишь на сервер - предположим, свободных мест в существующих отрядах нет (или вообще ты один на сервере) - становись в пустой отряд чтобы начать игру и ты командир, потом к тебе народ набежит, будешь с ними нянчиться. Не хочешь ответственности - потерпишь. Они хотят на танке покататься, а ты в кустах полежать - тоже потерпишь, полежишь потом. Если ты заходил, к примеру, полетать и полетал - в чём кайф? Про это и сказать нечего - "зашёл и делал что хотел" - это не рассказ. А вот "мы вчетвером с идиотским русским в качестве командира зачем-то (я не хотел и отговаривал) полезли на гору и упали" - уже рассказ. А то вы слишком привыкли "я приконнектился, кругом дебилы, я встану _один_ на танке и буду струячить".
    slayer likes this.

Share This Page